读完30页的申请书,我更好奇为什么防沉迷

我向来对游戏中的青少年防沉迷系统持支持态度,但有时候也会想,这种旗帜鲜明的支持是不是因为我已经成年太久了——如果有一天,一个“成年人防沉迷系统”来到,我还会对它抱以同样的支持吗?

这并非全是空想。在2月19日公布的一项专利申请《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》的“背景技术”描述中,申请人腾讯科技(深圳)有限公司反思了当前防沉迷系统的种种弊端:“由于部分青少年玩家会盗用其他人的身份证信息来注册游戏账号,仅根据身份证信息来判断玩家是否易沉迷,会出现沉迷用户判定准确度低的问题,此外,部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况,故目前基于身份证进行防沉迷的方法,往往会出现某些不易沉迷的玩家受到防沉迷限制,或因沉迷用户判定不准确导致无法限制易沉迷玩家。”

看着“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”,我陷入了沉思。

这是一项怎样的技术?

我时常对许多事物一日千里的发展速度感到震惊。在刚听说“防沉迷”的时候,二年级小学生还只需要自称“已经五年级了”,便能进入门口贴着“未成年人禁入”标语的网吧。很快地,所有网吧都需要刷身份证了,网络实名化也逐渐普及开来。各大厂商纷纷设计了功能多样的儿童管理系统,可以自定义限制孩子的游玩时间。再然后,如果被怀疑为冒用身份证的未成年人,游戏的过程中甚至会跳出需要摄像头进行的人脸识别验证……

在不远的未来,事情可能还将更进一步。根据腾讯这份专利申请书,玩家所在的地理位置也可能成为身份判定的参考条件,并且还能按照区域的不同,采用不同程度的防沉迷管理方法中。比如,在学校的时候,上课时间学生是无法打开游戏的,任何在此类区域的人都需要经过验证才能不受限制地进行游戏。

根据专利申请书,这一系统的工作原理大致是这样的:首先获取运行游戏的设备所处的地理位置,然后根据位置判断玩家所处的区域,如果处于特定区域(如学校),则开始进行进一步的防沉迷判断,包括验证用户身份、游戏状态,进而考虑对游戏行为进行限制。

专利申请中对工作原理的说明

不同区域可能采用不同的防沉迷管理策略

单单考虑解决现在的问题,这项专利确实能发挥不少作用。首先它能进一步保证真实性,此前许多游戏的防沉迷验证系统只需要输入其他人的身份证就能突破,而人脸识别又不可能无限扩大到所有用户,地理位置的判断可以作为一个重要辅助——62岁的李大爷如非必要没有理由整天在小学校园里晃荡,拿着手机的多半是他的孙子或孙女。

在另一方面,我们也不得不注意到,为了无限接近准确识别未成年人,我们似乎已经交出了太多原本“玩游戏”完全用不着提交的东西:实名身份信息、通讯方式、手机通话录音权限、拍照权限乃至真实照片、定位信息……这实在太多了,虽然往好的方面想,事情并没有变得更坏——市面上海量的应用早就已经要遍了这些权限,这项专利即便真的实现,其实也并没有在原本的基础上多要什么——但这仍然是太多了。

而且,这件事可能不仅关乎李大爷的孙子或孙女,也关乎李大爷自己。

关成年人什么事?

除去基本信息,一份发明专利申请通常由权利要求书与说明书组成,前者是对这一专利所主张的具体权利的声明,后者则是对本专利(往往是加以实例解释)的说明。

权利要求书读起来可能会非常痛苦

在《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》30页的内容中,说明书部分占了20页,一共有条,详细地解释了这一方法的使用案例,其中甚至还有“由于形成一个习惯需要21天,在一些实施例中,可以限制沉迷用户在接下来的21天内,每天只可玩3局,或1小时,或充值不可超过50元”这样详尽的列举。

开头我们已经提到,专利申请书在“背景技术”中对“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”表达了热切的


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